공지사항

2015. 12. 13. 00:26
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- 2010년 11월 26일에 게기모에 올린 글


밸런싱과 관련된 글이 눈에 보이길래 부족하지만 개인적인 의견을 말씀드려 볼까 합니다.


밸런싱을 잡는다는건...


학창 시절에 전체 조회때 줄을 맞춰 세우는 것에 비유할 수 있을 듯 합니다.


줄을 가장 빨리 맞출 수 있는 방법은 다를 아시겠지만 "기준"을 정하는 것입니다.


그 후 "기준"에 따라 ""을 적용하죠. (앞으로 나란히, 옆으로 나란히 같은)


그렇게 해당 ""을 바탕으로 하다보면 제법 잘 갖추어진 줄이 이루어집니다.


여기서 ""이란 말씀하신 "공식"에 해당되는 것이며


말씀하신 "테스트"란 "에 따라 학생들이 움직이는 것"을 뜻할 수 있을 것입니다.


결국 밸런싱을 잡기 위해서 가장 먼저 선행되어야 하는 것은 (가장 중요하다는 것이 아닙니다. 중요도는 다 중요하기 때문에 논란이 될 수 있으니까요)


"공식"도 아니고 "테스트"도 아닌 바로 "기준"을 잡는 것, 즉 "개념"을 정립하는 것입니다.


그 정립된 "개념(기준)"을 바탕으로 "공식(룰)"이 이루어져야 하며 그 "공식(룰)"에 따라 "테스트"가 이루어져야 가장 효율적으로 밸런싱을 구축할 수 있습니다.


여기서 또한 "효율적"이라고 표현한 것은 해당 트리를 타지 않더라도 막말로 테스트만 죽어라 해서 감으로 밸런싱을 잡을 수도 있기 때문입니다.


그래서 효율적 (또는 효과적)이라고 하는 것이며 이런 관점에서 본다면 테스트에 의존하는 것은 좋지 못한 케이스 중 하나겠죠.


다시 본론으로 들어가면


밸런싱에 있어서 "공식"과 "테스트"로 고민하시는 것 보다 먼저 "개념"을 정립하시는 일을 선행하셨으면 합니다.





p.s 1


사실 "개념"을 정립하는게 말이 쉽지 결국 해당 "개념"은 학습 또는 경험을 통해서 완성도가 올라가는 것이므로


학습과 경험이 부족한 사람에게는 그냥 교과서에나 나오는 좋은 얘기로 비춰질 수 있습니다.


하지만 여기서 중요한 것은 현재의 내가 가진 학습과 경험이 부족하여 위에 글 따위는 "교과서에 나오는 비현실적인 얘기다"라고 투덜 될 것이 아니라


학습과 경험이 부족하여 현재 상황에서 "밸런싱"을 잡는데 효과적이지 못한 작업을 반복하고 있다고 하더라도


항상 "개념"을 정립하고자 하는 노력을 아끼지 않아야 한다는 것입니다.


앞서 말했듯 그 "개념"의 정립이 "밸런싱"을 구축하는데 있어 아주 효과적으로 가고자 할때 먼저 선행되어야 하는 것이기 때문이죠.


여담입니다만 RPG가 되었건, 대전 액션이 되었건, 전략 시뮬이 되었건 이런 게임들을 퍼블리싱 한다면 


중요시하게 보아야 할 점 중 하나가 바로 밸런싱 디자이너의 이력과 그의 밸런싱에 대한 "개념"을 살펴보는 것입니다.


이력이 받쳐주는 잘 정립된 "개념"은 밸런싱에 관한한 손해볼 확률을 낮춰주기 때문입니다.




p.s 2


자주 드리는 말씀 중 하나이지만


이건 단순히 제 논리일 뿐입니다. 정답이 아닙니다.


100% 오답일 수도 있습니다.


신뢰할 만한 의견인가의 판단은 보시는 분의 몫으로 돌리겠습니다.









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