krasia
공지사항
아이템 시스템
이번에는 아이템 시스템입니다. 역시 B사 다닐때 개인적으로 작성한 문서이구요. 팀원 한분이 아이템 시스템을 담당했는데 문서가 너무 보기 어려운지라 이런 이런 식으로 편집을 해 줬으면 좋겠다고 말씀 드렸죠. 그래도 팀장이다보니... 제가 기획팀원들과 일을 할때면 문제점이나 편집 부분을 말씀을 드려서 작업자가 수정을 하게 하고 그렇게 몇번 피드백을 주고 받다가 잘 안되면 제가 직접 문서를 만들어서 보여 줍니다. (말한 하는 분들 많으시더라구요. 자기가 무슨말을 하는지 자기도 잘 모를것 같은데... 오랄 디자인 하는 것들이란...) 아무튼 그렇게 편집을 요청 했더니 다음날 실장님으로부터 호출을 받았습니다. 편집 같은 걸로 애들 신경쓰게 하지 말라고 하시더군요. 그날부로 문제점이라 생각되는 부분만 얘기해 주고 ..
아이템 강화 시스템
해당 문서 역시 B사 다닐때 개인적으로 작성한 문서... 아이템 강화 문서를 1년 동안 계속 붙잡고 있는 팀원에게 견본으로 주고자 이틀만에 (3일인가?) 작성했던... 또한 여전히 씨알도 먹히지 않았던... 회사 생활은 이분처럼 그렇게 했어야 했는데... 여전히 배울게 많은... 해당 문서 역시 B사에서 개발하던 게임을 기반으로 작성되어 있습니다. 그러나 워낙 일반적인 것이라 그냥 읽어 보셔도 무슨 내용인지는 이해하실 듯 싶습니다. ◎ 아이템 강화 시스템 (150109) ▪ 아이템 강화 시스템이란?강화석을 이용하여 특정 아이템이 지닌 능력치를 향상시키는 것으로, 강화와 관련된 모든 규칙을 정립한 것이 아이템 강화 시스템이다. ▪ 아이템 강화 시스템의 기본 개념 ◦ 강화 대상 아이템: 강화가 가능한 아이템..
판타지포유
두번째 회사였던 이야기에서 참여한 2D MMORPG 판타지 포유 당시 다섯 분이 만들고 계셨고 기획자가 없어 6번째 멤버로 들어갔던 게임 상용화 서비스 중에 투입되어 이것저것 바꿔보며 가장 많이 배웠던 프로젝트 방어적인 밸런싱을 하는 것도 아마 상용화 상태에서 밸런싱을 했기 때문에 그런 영향이 지금까지 이어져 내려오고 있는 듯, 뭐 공격적으로 했다가 한방에 훅 가는 것 보다, 확률적으로... 패치를 통해 게임을 어렵게 만드는것 보다. 쉽게 만드는게 그나마 욕을 덜 먹으니까.. 대학교 4학년때 서울에 첫 상경하여 친구들과 함께 살았던 시간까지... 추억 돋네...
이야기
이야기 2000.12.152001.04.30 서울로 상경하여 처음 들어간 회사. 당시 상용화 서비스 중이었던 MMORPG 판타지포유를 지금으로 말하면 라이브 서비스한... 개발팀 총인원이 6명. 기획은 혼자... 헌데... 기획자라기 보다는... 기존 5분들의 아이디어를 구체화하는 작업자? 같은 대우를 받았다고 할까... 결국 이 부분이 문제가 되어 도망치듯 퇴사를 하게 된... 지금 생각해보면 첫 회사와 두 번째 회사에서 좀더 좋은 사수분을 만났더라면... 회사 생활에 좀더 잘 적응 할 수 있었을 텐데 하는 아쉬움이 있다. 인격적으로도... 잘 성장했을텐데...
KGDC 2002 MMORPG의 레벨 디자인 기법
2002년도 KGDC에서 발표했던 레벨 디자인 기법에 대한 문서입니다. 사실... 전 이거 없어졌는데... 다른분 블로그에 있어서... 가져왔어요 ㅎㅎ 정리하면서 봤는데... 오글거립니다... 뭘 믿고 이때는 이런 말들을 했을까요? ㅎㅎ 아무튼 아래의 내용은 2002년도에 지른 글들이니... 유념해서 봐주세요 ◎ MMORPG의 레벨 디자인 기법 ▪ 레벨 디자인의 정의 ◦ 레벨 디자인이란?레벨 디자인이란 도시(마을), 던전, 필드와 같은 맵의 구성과 몬스터의 배치 등을 가지고 실제 게임을 디자인 하는 것 ◦ 레벨 디자인 = 게임 밸런싱캐릭터와 캐릭터 간의 밸런스, 캐릭터와 몬스터와의 밸런스, 몬스터 배치와 맵 설정 등의 게임 난이도 조절 ※ 시중에 나와 있는 책들을 살펴보면 레벨 디자인이란 1번과 같은 의..