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공지사항
RPG 기획서 만들기 (인디 게임용) 11 - 아이템 시스템
11편은 [풋내기 원정대]의 아이템 시스템입니다. KGDS를 다녀온 날, 창업하기로 한 클라이언트 지인을 만나기 전에 열심히 작업중이었던 시스템이었죠. 그날은 그래픽을 담당해주실 분도 확정된 터라... 기쁜 마음으로 달려갔었는데... 에휴... 아무튼 그렇게 중단에 포기되어 있다가 이번 강좌를 하면서 다시 완성시킨 시스템입니다. 앞으로 강좌를 해 나아가려면 부지런히 작업해야 할 것 같아요. 기존에 있던 시스템들은 역기획하듯 적어내는건 어렵지 않은데... 이건 [풋내기 원정대]에 맞게 작성해야 하는거니... 쬐금 생각할게 많네요. 그래도 뭐 노니 ?팬다고... 열심히 하도록 할게요. 다 완성되면... 기필코... 책으로... 처음으로 공개하는 문서 첫 페이지 부분입니다. 정확하게는 문서 첫 페이지에 게임 ..
아이템 강화 시스템
해당 문서 역시 B사 다닐때 개인적으로 작성한 문서... 아이템 강화 문서를 1년 동안 계속 붙잡고 있는 팀원에게 견본으로 주고자 이틀만에 (3일인가?) 작성했던... 또한 여전히 씨알도 먹히지 않았던... 회사 생활은 이분처럼 그렇게 했어야 했는데... 여전히 배울게 많은... 해당 문서 역시 B사에서 개발하던 게임을 기반으로 작성되어 있습니다. 그러나 워낙 일반적인 것이라 그냥 읽어 보셔도 무슨 내용인지는 이해하실 듯 싶습니다. ◎ 아이템 강화 시스템 (150109) ▪ 아이템 강화 시스템이란?강화석을 이용하여 특정 아이템이 지닌 능력치를 향상시키는 것으로, 강화와 관련된 모든 규칙을 정립한 것이 아이템 강화 시스템이다. ▪ 아이템 강화 시스템의 기본 개념 ◦ 강화 대상 아이템: 강화가 가능한 아이템..
판타지포유
두번째 회사였던 이야기에서 참여한 2D MMORPG 판타지 포유 당시 다섯 분이 만들고 계셨고 기획자가 없어 6번째 멤버로 들어갔던 게임 상용화 서비스 중에 투입되어 이것저것 바꿔보며 가장 많이 배웠던 프로젝트 방어적인 밸런싱을 하는 것도 아마 상용화 상태에서 밸런싱을 했기 때문에 그런 영향이 지금까지 이어져 내려오고 있는 듯, 뭐 공격적으로 했다가 한방에 훅 가는 것 보다, 확률적으로... 패치를 통해 게임을 어렵게 만드는것 보다. 쉽게 만드는게 그나마 욕을 덜 먹으니까.. 대학교 4학년때 서울에 첫 상경하여 친구들과 함께 살았던 시간까지... 추억 돋네...
이야기
이야기 2000.12.152001.04.30 서울로 상경하여 처음 들어간 회사. 당시 상용화 서비스 중이었던 MMORPG 판타지포유를 지금으로 말하면 라이브 서비스한... 개발팀 총인원이 6명. 기획은 혼자... 헌데... 기획자라기 보다는... 기존 5분들의 아이디어를 구체화하는 작업자? 같은 대우를 받았다고 할까... 결국 이 부분이 문제가 되어 도망치듯 퇴사를 하게 된... 지금 생각해보면 첫 회사와 두 번째 회사에서 좀더 좋은 사수분을 만났더라면... 회사 생활에 좀더 잘 적응 할 수 있었을 텐데 하는 아쉬움이 있다. 인격적으로도... 잘 성장했을텐데...
KGDC 2002 MMORPG의 레벨 디자인 기법
2002년도 KGDC에서 발표했던 레벨 디자인 기법에 대한 문서입니다. 사실... 전 이거 없어졌는데... 다른분 블로그에 있어서... 가져왔어요 ㅎㅎ 정리하면서 봤는데... 오글거립니다... 뭘 믿고 이때는 이런 말들을 했을까요? ㅎㅎ 아무튼 아래의 내용은 2002년도에 지른 글들이니... 유념해서 봐주세요 ◎ MMORPG의 레벨 디자인 기법 ▪ 레벨 디자인의 정의 ◦ 레벨 디자인이란?레벨 디자인이란 도시(마을), 던전, 필드와 같은 맵의 구성과 몬스터의 배치 등을 가지고 실제 게임을 디자인 하는 것 ◦ 레벨 디자인 = 게임 밸런싱캐릭터와 캐릭터 간의 밸런스, 캐릭터와 몬스터와의 밸런스, 몬스터 배치와 맵 설정 등의 게임 난이도 조절 ※ 시중에 나와 있는 책들을 살펴보면 레벨 디자인이란 1번과 같은 의..