공지사항
이미 말씀드렸던 것처럼 경험치 시스템 2입니다. 1과 내용은 동일하지만 편집 방법이 다른건데요. 전 2에서 말씀 드릴 편집을 주로 사용하는 편입니다. 보시면 아시겠지만 순차적으로 따라가면서 이해하기가 1에 비해서 더 쉽다고 생각하는데요. 오히려 그런 점 때문에 결론이 먼저 나와 있는 1을 선호하시는 분도 계시는 것 같습니다.
한번 보시면서 1편과 비교해 보세요.
◎ 경험치 시스템
▪ 경험치 시스템이란?
캐릭터의 성장을 위해 필요한 수치를 경험치라 하며, 이와 관련된 모든 규칙들을 정립해 놓은 것이 경험치 시스템이다.
▪ 경험치 획득
경험치는 아래오 같은 방법으로 획득 가능하다.
경험치 획득 |
설명 |
퀘스트 완료 |
퀘스트를 완료하여 경험치를 획득 하는 방법 |
몬스터 사냥 |
몬스터를 사냥하여 경험치를 획득 하는 방법 |
◦ 추가 가능한 방법
경험치 획득과 관련하여 아래와 같은 방법이 추가 가능한 요소이다.
경험치 획득 |
설명 |
아이템 사용 |
경험치와 관련된 아이템을 사용하여 경험치를 획득 하는 방법 |
채집 & 생산 |
채집과 생산 활동을 통하여 경험치를 획득 하는 방법 |
▪ 경험치 감소
획득한 경험치는 감소하지 않는다.
◈ 퀘스트 완료에 의한 경험치 획득 방법
퀘스트를 완료할 경우 자동으로 퀘스트에 명시된 경험치를 부여 받게 된다.
◈ 몬스터 사냥에 의한 경험치 획득 방법
몬스터 사냥에 의한 경험치 획득 방법은 아래와 같은 상황에 따라 세부적으로 방법이 달라진다.
상황 |
설명 |
싱글 플레이 |
혼자서 사냥을 하는 경우 |
파티 플레이 |
파티를 맺어 사냥을 하는 경우 |
▪ 싱글 플레이
싱글 플레이 상태에서 몬스터를 사냥할 경우 아래와 같은 단계로 경험치를 획득할 수 있다.
※ 계산 시 소수점 이하의 값은 버림으로 처리된다.
◦ 1단계 타격 경험치 계산
: 유저가 몬스터에게 입힌 총 데미지를 경험치로 환산한다.
타격 경험치 = 몬스터 경험치 * (유저가 준 데미지 총합 / 몬스터가 받은 데미지 총합)
◦ 2단계 최후 타격 경험치 보정
: 마지막으로 타격을 입힌 유저가 추가로 얻는 경험치이다.
: 마지막으로 타격을 입힌 경우가 아닐 경우 최후 타격 경험치는 0이 된다.
최후 타격 경험치 = 몬스터 경험치 * 최후 타격 보정치
최후 타격 보정치 = 0.1 (ini 파일로 빼주세요)
◦ 3단계 레벨 페널티 파악
: 유저와 몬스터의 레벨 차에 따라 페널티가 적용된다.
- 유저와 몬스터의 레벨 차에 따른 페널티
레벨 차이 |
페널티 |
8 이상 |
0.0 |
7 |
0.3 |
6 |
0.3 |
5 |
0.9 |
4 |
0.9 |
3 |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
-1 |
1 |
-2 |
1 |
-3 |
0.8 |
-4 |
0.8 |
-5 |
0.2 |
-6 |
0.2 |
-7 |
0.2 |
-8 이하 |
0.0 |
: 해당 테이블 역시 ini 파일로 빼주세요
◦ 4단계 획득 경험치 계산
: 유저에게 지급될 경험치를 계산한다.
획득 경험치 = (타격 경험치 * 최후 타격 경험치) * 레벨 페널티
◦ 5단계 각종 보정치 계산
: 획득 경험치에 영향을 주는 추가 보정치들을 파악한다.
: 파악 가능한 추가 보정치는 아래와같다.
추가 보정치 |
설명 |
이벤트 보정 |
이벤트 혜택으로 인한 경험치 보정 |
아이템 보정 |
경험치 증가 관련 아이템을 사용했을 경우 |
◦ 6단계 최종 획득 경험치 계산
: 유저에게 최종적으로 지급되는 경험치를 계산한다.
최종 경험치 = 획득 경험치 * (1 + 이벤트 보정 + 아이템 보정)
▪ 파티 플레이
파티 플레이 상태에서 몬스터를 사냥할 경우 아래와 같은 단계로 경험치를 획득 할 수 있다.
※ 계산 시 소수점 이하의 값은 버림으로 처리한다.
◦ 1단계 타격 경험치
: 파티원들이 몬스터에게 입힌 총 데미지를 경험치로 환산한다.
타격 경험치 = 몬스터 경험치 * (파티원들의 데미지 총합 / 몬스터가 받은 데미지 총합)
◦ 2단계 최후 타격 경험치 보정
: 마지막으로 타격을 입힌 유저가 얻는 경험치이다.
: 파티원이 최후 타격을 했다면 그 보정치를 파티원들도 분배 받게 되는 개념이다.
: 마지막으로 타격을 입힌 경우가 아닐 경우 최후 타격 경험치는 0이 된다.
최후 타격 경험치 = 몬스터 경험치 * 최후 타격 보정치
◦ 3단계 파티 인원 보정치 파악
: 파티 인원수에 따라 추가적인 경험치 보너스가 주어진다.
파티 인원수 |
파티 보정치 |
2 ~ 3 |
1.0 |
4 |
1.2 |
◦ 4단계 파티 경험치 계산
: 파티에게 지급될 경험치를 계산한다.
파티 경험치 = (타격 경험치 * 최후 타격 경험치 보정) * 파티 인원 보정치
◦ 5단계 파티원 경험치 배분
: 파티 경험치가 결정되면 각각의 파티원에게 할당될 경험치를 계산하게 된다. 이때 파티원 각자의 레벨에 따라 받게 되는 경험치는 다르게 나타난다.
파티원 [x]의 배분 경험치 = 파티 경험치 * (파티원 [x]의 레벨 / 파티원 레벨 총합)
◦ 6단계 레벨 페널티 파악
: 유저와 몬스터의 레벨 차에 따라 페널티가 적용된다.
- 유저와 몬스터의 레벨 차에 따른 페널티
레벨 차이 |
페널티 |
8 이상 |
0.0 |
7 |
0.3 |
6 |
0.3 |
5 |
0.9 |
4 |
0.9 |
3 |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
0 |
1 |
-1 |
1 |
-2 |
1 |
-3 |
0.8 |
-4 |
0.8 |
-5 |
0.2 |
-6 |
0.2 |
-7 |
0.2 |
-8 이하 |
0.0 |
◦ 7단계 과도한 쫄 방지 보정치 파악
: 과도한 쫄 행위를 방지하기 위한 단계이다.
: 파티원 [x]의 파티원 중 최고 Lv과 Lv 차이를 계산 한 후 [쫄 방지 Lv]과 비교하여 쫄 방지 보정치를 계산한다.
- 쫄 방지 Lv = 10 (해당 부분도 ini 파일로 빼주세요)
쫄 방지 Lv (10)과 파티원 중 최고 Lv과의 차이 값 비교에 따른 쫄 방지 보정치 |
|
높은 경우 |
같거나 낮은 경우 |
0 |
1 |
※ 파티원 최고 Lv과 Lv 차이가 [쫄 방지 Lv] 보다 높을 경우 경험치를 받지 못하는 개념이다.
◦ 8단계 파티원 [x]의 획득 경험치 계산
: 유저에게 지급될 경험치를 계산한다.
파티원 [x]의 획득 경험치 = 파티원 [x]의 배분 경험치 * 레벨 페널티 * 쫄 방지 보정치
◦ 9단계 각종 보정치 계산
: 획득 경험치에 영향을 주는 추가 보정치들을 파악한다.
: 파악 가능한 추가 보정치는 아래와 같다.
추가 보정치 |
설명 |
이벤트 보정 |
이벤트 혜택으로 인한 경험치 보정 |
아이템 보정 |
경험치 증가 아이템을 사용했을 경우 |
◦ 10단계 파티원 [x]의 최종 획득 경험치 계산
: 파티원 [x]에게 최종적으로 지급될 경험치를 계산한다.
파티원 [x]의 최종 획득 경험치 = 파티원 [x]의 획득 경험치 * (1 + 이벤트 보정 + 아이템 보정)
▪ 경험치를 받지 못하는 경우
유저는 특수한 상황에 따라 자신이 배분 받을 경험치를 받지 못하는 경우도 발생되는데 그 상황은 아래와 같다.
◦ 싱글 플레이
- 캐릭터 선택창으로 이동한 경우
- 로그 아웃을 한 경우
- 사망 상태인 경우
- 다른 지역으로 이동한 경우
◦ 파티 플레이
- 캐릭터 선택창으로 이동한 경우
- 로그 아웃을 한 경우
- 사망 상태인 경우
- 다른 지역으로 이동한 경우
- 사망한 몬스터를 기준으로 파티와 너무 멀리 떨어져 있는 겨웅
(거리에 대한 정확한 수치를 프로그램팀과 협의 후 결정)
- 파티에서 탈퇴한 경우
▪ 기타 규칙
- 경험치가 0이 될 수도 있다.
2015/12/24 - [게임 기획 이야기/기획 문서 모음] - 경험치 시스템 1
'게임 기획 이야기 > 기획 문서 모음' 카테고리의 다른 글
몬스터 인공지능 3 - 몬스터 생성 프로세스 (0) | 2016.01.06 |
---|---|
몬스터 인공지능 2 (0) | 2016.01.03 |
경험치 시스템 1 (0) | 2015.12.24 |
스트링 시스템 (0) | 2015.12.23 |
커스터 마이징 (0) | 2015.12.23 |