공지사항

2015. 12. 30. 03:00
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이미 말씀드렸던 것처럼 경험치 시스템 2입니다. 1과 내용은 동일하지만 편집 방법이 다른건데요. 전 2에서 말씀 드릴 편집을 주로 사용하는 편입니다. 보시면 아시겠지만 순차적으로 따라가면서 이해하기가 1에 비해서 더 쉽다고 생각하는데요. 오히려 그런 점 때문에 결론이 먼저 나와 있는 1을 선호하시는 분도 계시는 것 같습니다.


한번 보시면서 1편과 비교해 보세요.


◎ 경험치 시스템


▪ 경험치 시스템이란?

캐릭터의 성장을 위해 필요한 수치를 경험치라 하며, 이와 관련된 모든 규칙들을 정립해 놓은 것이 경험치 시스템이다.


▪ 경험치 획득

경험치는 아래오 같은 방법으로 획득 가능하다.

경험치 획득

설명

퀘스트 완료

퀘스트를 완료하여 경험치를 획득 하는 방법

몬스터 사냥

몬스터를 사냥하 경험치를 획득 하는 방법


◦ 추가 가능한 방법

경험치 획득과 관련하여 아래와 같은 방법이 추가 가능한 요소이다.

경험치 획득

설명

아이템 사용

경험치와 관련된 아이템을 사용하여 경험치를 획득 하는 방법

채집 & 생산

채집과 생산 활동을 통하여 경험치를 획득 하는 방법


▪ 경험치 감소

획득한 경험치는 감소하지 않는다.


◈ 퀘스트 완료에 의한 경험치 획득 방법

퀘스트를 완료할 경우 자동으로 퀘스트에 명시된 경험치를 부여 받게 된다.


◈ 몬스터 사냥에 의한 경험치 획득 방법

몬스터 사냥에 의한 경험치 획득 방법은 아래와 같은 상황에 따라 세부적으로 방법이 달라진다.

상황

설명

싱글 플레이

혼자서 사냥을 하는 경우

파티 플레이

파티를 맺어 사냥을 하는 경우


▪ 싱글 플레이

싱글 플레이 상태에서 몬스터를 사냥할 경우 아래와 같은 단계로 경험치를 획득할 수 있다.


※ 계산 시 소수점 이하의 값은 버림으로 처리된다.


◦ 1단계 타격 경험치 계산

: 유저가 몬스터에게 입힌 총 데미지를 경험치로 환산한다.


타격 경험치 = 몬스터 경험치 * (유저가 준 데미지 총합 / 몬스터가 받은 데미지 총합)


◦ 2단계 최후 타격 경험치 보정

: 마지막으로 타격을 입힌 유저가 추가로 얻는 경험치이다.

: 마지막으로 타격을 입힌 경우가 아닐 경우 최후 타격 경험치는 0이 된다.


최후 타격 경험치 = 몬스터 경험치 * 최후 타격 보정치


최후 타격 보정치 = 0.1 (ini 파일로 빼주세요)


◦ 3단계 레벨 페널티 파악

: 유저와 몬스터의 레벨 차에 따라 페널티가 적용된다.


- 유저와 몬스터의 레벨 차에 따른 페널티

레벨 차이

페널티

8 이상

0.0

7

0.3

6

0.3

5

0.9

4

0.9

3

1

2

1

1

1

0

1

-1

1

-2

1

-3

0.8

-4

0.8

-5

0.2

-6

0.2

-7

0.2

-8 이하

0.0

: 해당 테이블 역시 ini 파일로 빼주세요


◦ 4단계 획득 경험치 계산

: 유저에게 지급될 경험치를 계산한다.


획득 경험치 = (타격 경험치 * 최후 타격 경험치) * 레벨 페널티


◦ 5단계 각종 보정치 계산

: 획득 경험치에 영향을 주는 추가 보정치들을 파악한다.

: 파악 가능한 추가 보정치는 아래와같다.

추가 보정치

설명

이벤트 보정

이벤트 혜택으로 인한 경험치 보정

아이템 보정

경험치 증가 관련 아이 사용했을 경우


◦ 6단계 최종 획득 경험치 계산

: 유저에게 최종적으로 지급되는 경험치를 계산한다.


최종 경험치 = 획득 경험치 * (1 + 이벤트 보정 + 아이템 보정)


▪  파티 플레이

파티 플레이 상태에서 몬스터를 사냥할 경우 아래와 같은 단계로 경험치를 획득 할 수 있다.


※ 계산 시 소수점 이하의 값은 버림으로 처리한다.


◦ 1단계 타격 경험치

: 파티원들이 몬스터에게 입힌 총 데미지를 경험치로 환산한다.


타격 경험치 = 몬스터 경험치 * (파티원들의 데미지 총합 / 몬스터가 받은 데미지 총합)


◦ 2단계 최후 타격 경험치 보정

: 마지막으로 타격을 입힌 유저가 얻는 경험치이다.

: 파티원이 최후 타격을 했다면 그 보정치를 파티원들도 분배 받게 되는 개념이다.

: 마지막으로 타격을 입힌 경우가 아닐 경우 최후 타격 경험치는 0이 된다.


최후 타격 경험치 = 몬스터 경험치 * 최후 타격 보정치


◦ 3단계 파티 인원 보정치 파악

: 파티 인원수에 따라 추가적인 경험치 보너스가 주어진다.

파티 인원수

파티 보정치

2 ~ 3

1.0

4

1.2


◦ 4단계 파티 경험치 계산

: 파티에게 지급될 경험치를 계산한다.


파티 경험치 = (타격 경험치 * 최후 타격 경험치 보정) * 파티 인원 보정치


◦ 5단계 파티원 경험치 배분

: 파티 경험치가 결정되면 각각의 파티원에게 할당될 경험치를 계산하게 된다. 이때 파티원 각자의 레벨에 따라 받게 되는 경험치는 다르게 나타난다.


파티원 [x]의 배분 경험치 = 파티 경험치 * (파티원 [x]의 레벨 / 파티원 레벨 총합)


◦ 6단계 레벨 페널티 파악

: 유저와 몬스터의 레벨 차에 따라 페널티가 적용된다.


- 유저와 몬스터의 레벨 차에 따른 페널티

레벨 차이

페널티

8 이상

0.0

7

0.3

6

0.3

5

0.9

4

0.9

3

1

2

1

1

1

0

1

-1

1

-2

1

-3

0.8

-4

0.8

-5

0.2

-6

0.2

-7

0.2

-8 이하

0.0


◦ 7단계 과도한 쫄 방지 보정치 파악

: 과도한 쫄 행위를 방지하기 위한 단계이다.

: 파티원 [x]의 파티원 중 최고 Lv과 Lv 차이를 계산 한 후 [쫄 방지 Lv]과 비교하여 쫄 방지 보정치를 계산한다.


- 쫄 방지 Lv = 10 (해당 부분도 ini 파일로 빼주세요)

쫄 방지 Lv (10)과 파티원 중 최고 Lv과의 차이 값 비교에 따른 쫄 방지 보정치

높은 경우

같거나 낮은 경우

0

1


※ 파티원 최고 Lv과 Lv 차이가 [쫄 방지 Lv] 보다 높을 경우 경험치를 받지 못하는 개념이다.


◦ 8단계 파티원 [x]의 획득 경험치 계산

: 유저에게 지급될 경험치를 계산한다. 


파티원 [x]의 획득 경험치 = 파티원 [x]의 배분 경험치 * 레벨 페널티 * 쫄 방지 보정치


◦ 9단계 각종 보정치 계산

: 획득 경험치에 영향을 주는 추가 보정치들을 파악한다.

: 파악 가능한 추가 보정치는 아래와 같다.

추가 정치

설명

이벤트 보정

이벤트 혜택으로 인한 경험치 보정

아이템 보정

경험치 증가 아이템을 사용했을 경우


◦ 10단계 파티원 [x]의 최종 획득 경험치 계산

: 파티원 [x]에게 최종적으로 지급될 경험치를 계산한다.


파티원 [x]의 최종 획득 경험치 = 파티원 [x]의 획득 경험치 * (1 + 이벤트 보정 + 아이템 보정)


▪ 경험치를 받지 못하는 경우

유저는 특수한 상황에 따라 자신이 배분 받을 경험치를 받지 못하는 경우도 발생되는데 그 상황은 아래와 같다.


◦ 싱글 플레이

- 캐릭터 선택창으로 이동한 경우

- 로그 아웃을 한 경우

- 사망 상태인 경우

- 다른 지역으로 이동한 경우


◦ 파티 플레이

- 캐릭터 선택창으로 이동한 경우

- 로그 아웃을 한 경우

- 사망 상태인 경우

- 다른 지역으로 이동한 경우

- 사망한 몬스터를 기준으로 파티와 너무 멀리 떨어져 있는 겨웅

(거리에 대한 정확한 수치를 프로그램팀과 협의 후 결정)

- 파티에서 탈퇴한 경우


▪ 기타 규칙

- 경험치가 0이 될 수도 있다.



2015/12/24 - [게임 기획 이야기/기획 문서 모음] - 경험치 시스템 1



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