공지사항

2025. 1. 15. 03:02
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해당 문서는 코코아 플래닛의 Project SR에 있을때 작성했던 전투 시스템 문서이어요.

원래 전투는 제 담당이 아니었는데 진도가 안나가서 이틀 동안 작성해서 공유했던 내용으로

추후 시니어급 담당자가 들어와서 제외되었던 부분이에요.

 

이미지들은 예의상 기존 이미지들을 제거하거 다른 이미지들도 채워 넣었어요.

용어 하나도 변경해둔 상태이어요.

 

전투 시스템_티스토리용_250114

 

▪ 전투 시스템이란?

프로젝트 SR에서 전투와 관련된 모든 규칙들을 정립해 놓은 것을 말한다.

 

▪ 기본 컨셉

: 자동 전투를 기본으로 하는 방치형 RPG

: 1명의 캐릭터와 1마리의 슬라임, 4마리의 팻이 한 팀이 되어 전투에 참여하는 것을 기본으로 한다.

  (메인 화면의 모험 전투 기준)

 

▪ 팀 구성

팀은 6명으로 이루어지며 아래와 같이 구성된다.

 

▪ 팀원 위치 선정

: 캐릭터는 중앙의 위치에 고정된다.

: 슬라임의 위치는 클래스에 따라 다르게 배치된다.

 

- 슬라임의 위치는 개인 의견으로 협의 후 변경 가능하다.

- 클래스 역시 임의 설정이니 추후 확정되면 다시 명시할 예정이다.

- 슬라임의 클래스에 따라 위치가 달라진다는 기조 역시 임시이니 변경 가능하다.

 

: 펫은 캐릭터와 슬라임이 배치된 위치를 제외한 곳에 위치 타입에 따라 배치된다.

 

: 팻 배치에 대한 규칙은 아래와 같다.

 

◦ 펫 슬롯 등록 규칙

: 4개의 펫 슬롯이 존재

: 펫을 선택하게 되면 아래의 우선 순위로 펫 슬롯의 좌측부터 자동 배치된다.

: 이에 따라 좌측 슬롯부터 전위 > 중위 > 후위의 펫이 등록됨

 

◦ 팀원 위치 선정 프로세스

 

▪ 전투 모드

전투는 아래와 같이 2가지 모드로 구성된다.

: 100% 수동 조작은 지원하지 않는다.

 

◦ 전투 모드 변경 방법

액티브 스킬 슬롯 라인의 좌측에 위치한 AUTO ON/OFF 토글 버튼을 통해 변경 가능하다.

 

▪ 전투 AI

: 스킬을 사용하는 방법과 타깃을 선정하는 규칙만이 존재한다.

 

◦ 스킬 사용 방법

: 스킬은 전투 모드에 따라 자동 또는 반자동으로 사용된다.

: 아래에 명시된 규칙은 자동 모드에서 스킬이 사용되는 규칙이다.

 

- 캐릭터

: 액티브 스킬은 시전 대기 상태에서 적 타깃이 존재하면 바로 시전이 이루어진다.

  단, 대기 슬롯에 차례를 기대리는 액티브 스킬이 존재한다면 시전은 잠시 보류된다.

  즉, 적 타깃이 존재하고 대기 슬롯에 등로된 스킬이 없다면 바로 시전이 이루어진다.

: 스킬이 동시에 시전이 되어야 하는 경우 우선 순위는 액티브 스킬 슬롯의 좌측 슬롯부터 이루어진다.

  이때 우선 순위에서 밀린 스킬은 대기 슬롯에 등록된다.

  즉, 동시 시전인 경우 좌측 슬롯부턴 순차적으로 스킬이 시전되는 것이다.

: 시전 된 스킬은 쿨 타임이 진행된다.

: 쿨 타임이 완료된 스킬은 시전 대기 상태로 전환된다.

: 시전 대기 상태에서 적 타깃이 없다면 시전은 잠시 보류된다.

: 대기 슬롯에 등록된 스킬도 적 타깃이 없다면 시전은 잠시 보류된다.

: 적 타깃이 없는 경우는 전투가 종료되었거나 팀이 이동하는 경우이다.

: 모든 액티브 스킬이 쿨 타임 상태라면 일반 공격이 시전된다. 일반 공격은 1개만 존재

: 전투 종료 후 다음 전투가 발생되면 모든 액티브 스킬의 쿨 타임은 초기화 된다.

  즉, 시전 대기 상태로 전환된다.

 

- 슬라임

: 기본적인 규칙은 캐릭터와 동일하다.

: 콤보 스킬은 콤보가 발동된 경우에만 시전이 이루어진다.

  단, 콤보가 발동되어도 콤보 스킬이 쿨 타임 중이라면 콤보 스킬은 시전되지 않는다.

: 실제로는 콤보 스킬이 시전 대기 상태이어야만 콤보 굴림이 이루어진다.

 

해당 문서를 작성 당시, 버섯커 키우기의 콤보에 대한 정확한 개념은 이해하지 못하여 (연타라는걸 몰랐음)

격투 게임에서 보여지는 협력기 같은 개념으로 문서를 작성했어요.

 

- 펫

: 펫은 액티브 스킬이 존재하지 않기에 일반 공격만 이루어진다.

 

- 몬스터_일반

: 기본적인 규칙은 펫과 동일하다. 즉 일반 몬스터는 액티브 스킬이 존재하지 않는다.

 

- 몬스터_보스

: 기본적인 규칙은 캐릭터와 동일하다. 즉 보스 몬스터는 액티브 스킬이 존재한다.

 

◦ 타깃 선정 규칙

타깃 선정 규칙은 아래와 같다.

 

- 캐릭터, 슬라임, 펫

: 타깃이 존재하는 경우에는 가까운 적이 변경되더라도 타깃은 변경하지 않는다.

  단, 해당 타깃이 보스인 경우에만 슬라임과 펫은 가까운 적으로 타깃 변경이 가능하다.

  또한, 특정 스킬이 타깃을 이미 지정하고 있다면 스킬이 지정한 타깃을 최우선으로 한다.

  (스킬 발동 후 타깃은 원상 복구된다)

 

- 몬스터

: 몬스터는 무조건 캐릭터를 타깃으로 고정한다. (슬라임, 펫은 사망하지 않기 때문)

: 특정 스킬이 타깃을 이미 지정하고 있다면 스킬이 지정한 타깃을 최우선으로 한다.

  (스킬 발동 후 타깃은 원상 복구된다)

 

▪ 전투 속도

전투 속도는 아래와 같이 조정할 수 있다.

 

▪ 전투 관련 기타 규칙

 

◦ 공격 형태

: 모든 공격은 스킬 공격으로 이루어진다.

: 일반 공격 역시 내부적으로 스킬 공격이다.

 

◦ 타깃팅

: Project SR은 타깃팅을 기준으로 한다. 즉 타깃이 설정되어 있어야 스킬이 발동된다.

: 이에 따라 지정된 타깃에게 공격이 강행되고, 스킬의 범위와 효과에 따라 적용되는 대상의 범위와 공격 효과가 결정된다.

 

◦ 명중 굴림

: 공격자의 공격이 명중되었는가에 대해 판정하는 것을 말한다.

: 공격자의 명중 지수와 방어자의 회피 지수를 비교하여 판정

 

◦ 치명 굴림

: 공격자의 공격이 상배당에게 치명적인 대미지를 입혔는가에 대해 판정하는 것을 말한다.

: 공격자의 치명 성공 지수와 방어자의 치명 방어 지수를 비교하여 판정

 

◦ 피격 위치 보정

: project SR에서는 피격 위치가 전방으로만 고정되기 때문에 피격 위치 보정은 존재하지 않는다.

: 만약 도적 클래스가 적의 뒤를 노리는 스킬과 같이 위치 보정이 필요한 스킬이 존재한다면

  피격 위치 보정을 도입할 예정이다. 

 

◦ 콤보 굴림

: 공격자가 슬라임과의 콤보 공격이 성공했는가에 대해 판정하는 것을 말한다.

: 슬라임의 콤보 스킬이 시전 대기 상태에서만 굴림이 발생된다.

: 공격자의 콤보 성공 지수와 방어자의 콤보 무시 지수를 비교하여 판정

 

◦ 반격 굴림

: 적의 공격에 대해 반격을 성공했는가에 대한 판정하는 것을 말한다.

: 적의 공격을 회피할 경우 반격 굴림이 발생된다.

: 방어자의 반격 성공 지수와 공격자의 반격 무시 지수를 비교하여 판정

 

◦ 스턴

: 적을 공격하여 스턴 상태로 만들었는가에 대해 판정하는 것을 말한다.

: 공격자의 스턴 성공 지수와 방어자의 스턴 무시 지수를 비교하여 판정

 

◦ 에어본

: 적을 공격하여 에어본 상태로 만들었는가에 대해 판정하는 것을 말한다.

: 공격자의 에어본 성공 지수와 방어자의 에어본 무시 지수를 비교하여 판정

 

◦ 자동 회복

Project SR에서는 아래와 같은 요소가 자동으로 회복된다.

 

◦ 궁극기

Project SR에서는 궁극기와 같은 개념이 존재하지 않는다.

 

◦ 상태이상

Project SR에서는 아래와 같은 상태 이상이 존재한다.

 

- 확정

 

- 확인 필요

아래에 존재하는 상태 이상들은 흔히 사용되는 것이나 Project SR에서 사용할 것인지 확인이 필요한 상태이다.

 

▪ 전투 프로세스

 

※ 끝

 

앞서 설명 드렸듯이 이틀 정도의 시간동안 작성한 부분이라 기존 버섯커에서 놓쳤던 부분들도 있고

논리적으로 문제가 있는 부분도 있을 수 있을 듯 해요.

혹 살펴보시다가 궁금한 점이 있으시면 언제든 댓글로 질문 주세요.

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