공지사항
※ 들어가기에 앞서
현업에서도 이렇게 자세하게 예제까지 문서화하여 설명을 한적은 없어요...
보상 테이터 테이블에 대해 리뷰 한번 하고
그냥 구현을 위한 테스트용 데이터 하나 드리면 서버팀에서 잘 만들어 주셨어요.
만드시면서 궁금한 점 있으시면 질문 주셨구요.
사실 코코아 플래닛에서도
서버 프로그래머 분은 구현할 때 테스트용 데이터만 달라고 하셨는데
기획자들을 이해시키려고 예제를 만들어 드렸어요.
아... 왜 그랬을까요...
◎ 예제로 보는 보상 데이터 테이블 구조 (241203)
▪ 예제 1 = PACKAGE
등록된 보상품이 전부 드랍되는 형태. 보상 인덱스 ID는 등록 불가
상자에는 사과 딸기 오렌지가 있는데 오픈하면 3 가지 과일을 모두 획득
: 패키지는 모든 보상품이 드랍되므로 확률은 0으로 입력
▪ 예제 2 = GACHA
: 보상품 중에 1개가 드랍된다. 보상 인덱스 ID는 등록 불가
상자에는 사과 딸기 오렌지가 있는데 오픈하면 명시된 확률로 하나의 과일을 획득
▪ 예제 3 = GACHA_E
GACHA와 동일. 단 확률이 균등하게 분배된다. 확률값 명시 안함.
상자에는 예제 2와 같이 사과 딸기 오렌지가 있는데 동일한 확률로 하나의 과일을 획득
: 만분율 기준이기에 총합이 10000이 되어야 하는데 수량이 3개라 정수로 나눠지지 않음
: 이에 GACHA_E 타입을 만들어 사용. 자동으로 동일한 확률로 분배
※
확률 공개가 없던 시절에는 GACAH로 3333, 3333, 3334로 입력해서 만분율을 맞췄는데 확률이 공개되면서 해당 타입이 생성되었어요.
▪ 예제 4 = SET_PACKAGE
: 등록된 보상품이 전부 드랍되는 형태. 보상 인덱스 ID도 등록 가능하다.
상자에 과일 3 종과 장난감 3종이 들어 있는데 오픈하면 모두 획득
: 상자 안에 과일이 들어있는 과일 바구니와 장난감이 들어있는 장난감 바구니가 존재
: 리워드 아이디를 보면 000300이 기준으로 000310, 000320을 내포, 구분이 용이하도록 함
: 사과의 드랍 수량은 사과 바구니의 드랍 수량 * 사과의 드랍 수량이다.
▪ 예제 5 = SET_ONE
: 가챠의 확장 버전. 보상품 중에 1개가 드랍된다.
: 보상품에 보상 인덱스 ID도 등록 가능하다.
고급 검 3 종과 일반 검 3종이 있는데 이 중에서 명시된 확률로 하나의 검을 획득
이때 고급 검이 떨어질 확률은 20%이고 일반 검이 떨어질 확률은 80%임
고급 검 3종 = 고급_검1, 고급_검2, 고급_검3
일반 검 3종 = 일반_검1, 일반_검2, 일반_검3
1. 고급 검과 일반 검 중 어느 검을 떨어뜨릴지 굴림
2. 고급 검이 선택되면 고급 검 중에서 어느 검을 떨어뜨릴지 굴림
▪ 예제 6 = SET_ONE_E
: SET_ONE과 동일. 단, 확률이 균등하게 분배된다. 확률값 명시 안함.
일반 검 3종과 일반 활 3종이 있는데 이중에 하나가 동일한 확률로 떨어짐
▪ 예제 7 = SET_ONE_H
: SET_ONE의 상위 버전.
: 보상품 중에 1개가 드랍된다. 보상품에 보상 인덱스 ID도 가능하다.
: SET_ONE, SET_ONE_E, SET_PACKAGE, GACHA, GACHA_E, PACKAGE만 가능
(SET_ONE_H, SET_MUL, SET_MUL_H 불가)
고급 검 3종과 일반 검 3종, 고급 활 3종과 일반 활 3종이 있는데 이중에서 명시된 확률로 하나의 아이템을 획득
검이 떨어질 확률은 70%, 활이 떨어질 확률은 30%
고급 장비가 떨어질 확률은 20%, 일반 장비가 떨어질 확률은 80%
▪ 예제 8 = SET_MUL
: 보상품에 명시된 확률이 독립 확률 (각각 드랍에 대한 굴림을 함)로 2개 이상 드랍 가능한 형태이다.
: 보상품에 보상 인덱스 ID도 가능하다. 단, SET_MUL, SET_MUL_H는 불가
상자 안에는 과일 3종, 장난감 3종, 음식 3종이 들어 있는데
운이 좋으면 모든 종류가 하나씩 나올 수 있고 운이 나쁘면 모두 안나 올 수 있음.
과일이 나올 확률은 90%이며 과일 3종은 동일한 확률로 획득 가능
장난감이 나올 확률은 50%이며 장난감 3종 역시 동일한 확률로 획득 가능
음식이 나올 확률은 10%이며 음식 3종은 각각 명시된 확률로 획득 가능
▪ 예제 9 = SET_MUL_H
: SET_MUL의 상위 버전.
: SET_MUL과 동일한 기능을 한다.
: SET_MUL_H를 제외한 모든 dropSchema 가능
A몬스터가 사망하게 되면 과일 장난감 무기를 드립하는데 골드는 무조건 드랍하며,
과일과 무기는 운에 따라 모두 하나씩 획득하거나 하나도 획득 못하는 상황이 될 수도 있다.
골드의 드랍 확률 100%
과일의 드랍 확률 50%
검의 드랍 확률 5%
※ 끝
※
현업에 계시는 분들에게도 생소한 보상 테이블이실거에요.
열에 아홉도 아니고 백에 아흔아홉은 지금 머리속에 떠올리고 계시는 보상 테이블을 사용하실거에요.
한번쯤 회사에서 사용하시는 보상 테이블과 제가 공유해 드린 테이블의 장단점을 확인해 보시는 것도 좋을것 같아요.
일반적으로 사용되는 보상 테이블은 결코... 유지 보수를 함에 있어 기획자에게 유리하지 않거든요...
2024.12.24 - [게임 기획 이야기/기획 문서 모음] - 보상 시스템_업데이트
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