공지사항
[역기획서] 클래시 로얄_5탄 카드 파라미터입니다.
이번 카드 파라미터도... 엄청 고민을 많이 했었는데요...
그 이유는 구조를 어떻게 잡고 나갈까 하는 부분이었습니다.
처음에는 카드에 보이는 모든 정보들을 하나로 통합하여 사용하겠다고 생각하고 작업을 진행했었으나...
카드의 유형에서 유닛, 건물, 마법이라는 특성이 다른 3개가 존재하다보니 자꾸만 마음에 걸리더라구요.
그래서 장고 끝에 결정한 것이... (장고 끝에 악수 난다고 하던데... OTL)
카드를 기반으로 유닛, 건물, 마법을 독립시켜 카드에서 불러오는 방식을 취하려고 합니다.
이 선택 역시... 이래도 되나... 계속 고민중이네요 ㅠㅠ
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먼저 [카드 이름] 입니다.
테이블 작업을 하는 기획자를 위한 주석이구요. 네이밍 규칙이 필요합니다.
보통 한글 8자나 16자 정도에서 해결하면 되는데 클래시 로얄의 경우 8글자 정도면 충분할것 같습니다.
아직 그보다 더 긴 글자는 못 봐서... 라고 적고 확인해보니 미니 P.E.K.K.A가 존재하네요. 한글 영문 16글자로 해야 할듯 합니다.
헌데 UI 적으로는... 8글자가 한계인듯 한데... 피곤하네요... 나중에 말씀 드리겠지만 꼭... 1개씩 예외들이 있어서...
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다음은 [카드 이름 스트링 인덱스] 입니다.
카드 이름에 대한 스트링 인덱스 번호를 나타냅니다.
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다음은 [카드 코드명] 입니다.
카드에 대한 코드형으로 역시 코드명 규칙이 필요합니다.
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다음은 [카드 등급] 입니다.
normal, rare, hero, legend 이렇게 4가지 등급이 존재합니다.
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다음은 [카드 유형] 입니다.
unit, building, magic로 구분됩니다.
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다음은 [카드 레벨] 입니다.
카드의 레벨을 나타내며 2자리 숫자입니다.
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다음은 [소개] 입니다.
역시 테이블 작업을 하는 기획자를 위한 주석이구요.
소개글의 최대 글자 수 지정이 필요합니다.
UI 상으로 봤을때는 여유가 존재하니 150자 정도로 하면 될것 같습니다.
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다음은 [소개 스트링 인덱스] 입니다.
소개글에 대한 스트링 인덱스 번호를 나타냅니다.
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다음은 [소환물 코드명] 입니다.
이것이... 고뇌했던 끝에 나온 결과물이구요...
이 파라미터를 통해 해당 카드를 사용 했을 때 소환되어 나타나는 소환물이 무엇인가를 지정하게 되고
지정된 소환물에 대한 정보 (유닛, 건물, 마법 리스트 중에서 하나이겠지요) 를 불러 와서 사용하게 됩니다.
아 이렇게 구분하게 된 가장 큰 이유는 2차 소환물들 때문인데요
가령 마녀가 소환해 내는 해골이라던가, 건물에서 생성되는 해골, 창고블린, 바바리안 등 때문에 안되는건 아닌데...
하나로 통합해서 사용하는게... 그냥 제 스타일이 아니어서 그런지 거부감이 느껴졌다고 할까요?...
클래시 로얄은 실제 어떻게 사용하고 있는지... 궁금해 지는 순간입니다.
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다음은 [소환물 레벨] 입니다.
소환물 레벨은 카드 레벨과 동일해야 하기 때문에...
사실상 없어도 되는 부분이고 주석 처리해도 되는 부분입니다만
저는 일단 인지하기 편하라고 파라미터로 만들어 두었습니다.
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다음은 [소환물 수량]입니다.
즉 소환하는 소환물이 얼마나 소환되는지를 나타내구요.
건물과 마법은 무조건 1이라는 규칙이 존재하며 유닛은 유닛에 따라 수량이 달라집니다.
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다음은 [카드 보유 수량]입니다.
해당 카드를 얼마나 보유하고 있는가를 나타내는 부분입니다.
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다음은 [업그레이드 가능 여부] 입니다.
업그레이드가 가능한 경우 1번, 불가능한 경우 0번을 나타내며 default 는 0번입니다.
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다음은 [소모 엘릭서]입니다.
해당 카드를 사용하는데 소모되는 엘릭서의 양을 나타내며 최대 10까지 설정 가능합니다.
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다음은 [발견 여부] 입니다.
카드 UI를 보면 아래와 같은 장면을 보실 수 있는데요
?로 표시된 것은 아직 찾지 못한 것이다 라고 짐작할 수 있겠는데 그럼 이미지가 나오는 것은 무엇인가?
하는 고민에서 만들어진 파라미터입니다.
제 생각에 이건 상점 같은 곳에서 등장해서 유저가 발견? 했으나 아직 획득하지 못한 카드이며
?표는 발견하지도 못한 카드라 그 정보가 없어 ?로 표시된 것이다 라고 유추하였습니다... (과연 맞을까요? 여러분의 생각을 댓글로 ㅎㅎ)
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다음은 [최초 획득 여부] 입니다.
이것도 좀 애매한... 파라미터인데요...
뭐랄까... 카드를 획득하게 되면 카드 UI에 활성화 되어 나타나게 됩니다. (위의 그림에서 해골 비행선 카드는 비활성 상태. ?가드는 비활성+미발견 상태로 정의 ㅠㅠ)
그래서 그 기준을 판정하기 위해 만들어 둔 파라미터입니다.
해당 파라미터 말고 그 기준을 판정할 수 있는 파라미터가 또 하나 있는데요 바로 카드 보유 수량입니다.
카드 보유 수량이 1 이상이 되면 획득 한 것이다 라고 판정하면 되는거죠...
헌데... 여기서 제가 확인하지 못한 것이... 카드 지원이라는 시스템입니다.
1장의 카드를 가지고 있을 대 클랜 원들에게 카드를 지원할 수 있는 것인가?
만약 할 수 있다면 카드 수량은 0이 되고 (1장 가지고 있다가 1장 지원했으니)
그렇다면 최초 획득 여부로 해당 파라미터를 사용하는 것은 문제가 되는 것이죠.
물론 1장 보유한 카드는 지원 불가능하다 라는 규칙이 적용되면 카드 보유 수량 역시 기준으로 사용할 수 있습니다만
일단은 독립된 파라미터를 생성해 두었습니다.
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마지막으로 [잠금 해제 아레나] 입니다.
위의 그림 처럼 잠금이 해제되는 아레나의 등급을 나타내며 현재는 1 ~ 8이 존재합니다.
- 끝 -
카드 시스템을 구현하는 방법이 다양할 수 있다보니... 며칠을 고민했었는데요... (개인적으로는 요즘 이직 준비중이라... 정신이 없기도 했지만...)
논란이 될 수 있는 부분이니 글 읽어보시고 다양한 의견 남겨주시면 큰 도임이 될 것 같습니다.
그리고 카드 시스템을 완료하면 바로 유닛, 건물, 마법에 대한 시스템 및 파라미터 작업으로 넘어가도록 할께요 ㅎㅎ
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