공지사항

2015. 12. 22. 04:33
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이번에 공개할 문서는 몬스터 인공지능에 대해 정립한 문서입니다.


그냥 참고용으로 보시기에 적당한 수준일듯...


◎ 몬스터 인공지능


▪ 몬스터 인공지능이란?

몬스터가 어떠한 규칙에 의해서 행동하는 것인지를 정립해 놓은 것


▪ 몬스터 인공지능의 결정 요소

몬스터 인공지능은 아래와 같이 7가지 요소의 조합에 의해서 하나의 완성된 인공지능 타입이 이루어진다.


◦ 공격 성향

공격 성향

설명

비 선공형

적으로부터 공격을 당하기 전에는 공격을 하지 않는 형태

선공형

자신의 적 인지범위 안에 적이 나타나면 공격을 감행하는 형태


◦ 타깃 선정 타입

: 다수의 적에서 최초 1명의 적을 선정하는 규칙

: 2개 이상 중복 사용도 가능

타깃 선정 타입

설명

Lv 적은 적

가장 Lv이 적은 적을 최초 타깃으로 선정한다.

HP가 적은 적

HP가 가장 적은 적을 최초 타깃으로 선정한다.

가까운 적

가장 가까운 적을 최초 타깃으로 선정한다.

앉아 있는 적

앉아 있는 적을 최초 타깃으로 선정한다.

캐릭터

캐릭터를 최초 타깃으로 선정한다.

소환수

소환수를 최초 타깃으로 선정한다.

클래스

특정 클래스를 최초 타깃으로 선정한다.


◦ 공격 타입

공격 타입

설명

물리_근거리

적과 근접하여 물리적인 공격을 감행하는 형태

물리_원거리A

유지 거리 없고 계속 원거리 공격

물리_원거리B

유지 거리 없고 적 근접 시 근접 공격으로 전환 (무기 바꿈)

물리_원거리C

유지 거리가 존재하여 근접 시 유지 거리 벌리고 공격

, 이동 불가 상황(ex 속박)이면 거리 무시하고 원거리 공격

마법 원거리A

유지 거리 없고 계속 마법 공격

마법_원거리C

유지 거리가 존재하여 근접 시 유지 거리 벌리고 공격

, 이동 불가 상황(ex 속박)이면 거리 무시하고 마법 공격

디버프_원거리

유지 거리 없고 계속 마법 공격

지원_원거리

아군 (몬스터)과 일정 거리를 유지하며 버프와 치료를 담당


◦ 추격 타입

: 적을 추격하는 규칙

: 최대 2개까지 사용 가능

추격 타입

설명

적과의 거리

적과의 거리가 일정 이상 벌어지면 추격을 포기하고 되돌아감

정해진 범위

정해진 범위가 벗어나면 되돌아감

끝까지

타깃이 죽거나 사라지기 전까지 추격함.


◦ 동족 반응

동족 반응

설명

적용

자신의 동족이 공격을 당할 때 함께 공격을 감행하는 형태

비 적용

자신의 동족이 공격을 당해도 반응하지 않는 형태


◦ 그룹 반응

그룹 여부

설명

일반

개인으로 행동을 하는 형태

그룹

그룹을 지어 행동을 하는 형태. 그룹원이 공격을 당하면 함께 공격함


◦ 이벤트 부여

: 특수한 상황에 대하여 이벤트가 발생하도록 설정해 놓은 인공지능

: 2개 이상 이벤트 부여가 가능하다.

이벤트

설명

도망

HP가 일정 이하가 되면 도망을 친다.

도움 요청

주변에 있는 동족 몬스터에게 도움을 요청한다.

치료

자신의 HP를 회복 시킨다.

버프

자신에게 버프를 건다

디버프

적에게 디버프를 건다.

스킬 공격

일정 조건을 만족하면 공격 스킬을 사용한다.

애원

HP가 일정 이하일 때 살려 달라고 애원한다.

소환

HP가 일정 이하일 때 자신의 분신을 소환해 낸다.

은신

HP가 일정 이하일 때 은신하여 도망간다.


※ 이벤트 구현을 위한 파라미터들


- 도망


> 도망 시작 HP

: 도망 이벤트가 발생되는 시점을 나타낸다.

: 0 ~ 10000의 수치를 가지며 만분률이다.

: 전체 체력에서 입력된 % 수치 이하가 되면 도망 이벤트가 발생된다.


- 도망 요청


> 요청 시작 HP

: 도움 요청 이벤트가 발생되는 시점을 나타낸다.

: 0 ~ 10000의 수치를 가지며 만분률이다.

: 전체 체력에서 입력된 % 수치 이하가 되면 도움 요청 이벤트가 발생된다.


- 치료


> 치료 최초 시작 HP

: 치료 스킬을 시전하는 최초 시점을 나타낸다.

: 0 ~ 10000의 수치를 가지며 만분률이다.

: 전체 체력에서 입력된 % 수치 이하가 되면 치료 스킬을 시전한다.

: 최초 시전 이후에는 쿨타임이 끝나면 재시전을 한다.

: HP가 10000%인 경우에만 재시전을 하지 않는다.


> 스킬 코드명

: 스킬의 코드명을 나타낸다.


- 버프


> 스킬 코드명

: 스킬의 코드명을 나타낸다.


- 디버프


> 스킬 코드명

: 스킬의 코드명을 나타낸다.


- 스킬 공격


> 스킬 시전 조건

: 스킬을 시전하게 되는 조건을 나타낸다.

: 아래의 요소들이 조건이 될 수 있다.

: 2개 이상의 조건도 사용 가능하다.

스킬 시전 조건

설명

시간

전투 시작을 기준으로 특정 시간이 지나면 스킬 시전

HP 이하

지정된 HP 이하가 될 경우 스킬 시전

어그로 리스트 누적 수

어그로 리스트에 누적된 인원수가 지정된 수와 같거나 넘을 경우 스킬 시전

타깃과의 거리

타깃과의 거리가 일정 거리 벗어날 경우 스킬 시전

전투 패턴

전투 패턴이 존재하여 패턴을 따르는 경우.


> 스킬 코드명

: 스킬의 코드명을 나타낸다.


> 전투 패턴 인덱스

: 스킬 시전 조건이 전투 패턴인 경우 패턴 인덱스를 나타낸다.


- 애원


> 애원 시작 HP

: 애원 이벤트가 발생되는 시점을 나타낸다.

: 0 ~ 10000의 수치를 가지며 만분률이다.

: 전체 체력에서 입력된 % 수치 이하가 되면 애원 이벤트가 발생된다.


> 애원 대사 스트링 인덱스

: 애원 시 등장하는 대사의 스트링 인덱스를 나타낸다.


- 소환


> 소환 타입

: 소환을 실행하는 타입을 나타낸다.

소환 타입

설명

항상 소환

항상 소환. 리젠과 동시에 소환

전투 시 소환

전투모드로 변경되면 소환

HP 이하

특정 HP가 이하일 경우 소환

하드코딩?

규칙이 독특하여 하드코딩을 해야 하는 경우


> 소환 시작 HP

: HP 이하 소환 타입인 경우 사용

: 0 ~ 10000의 수치를 가지며 만분률이다.

: 전체 체력에서 입력된 % 수치 이하가 되면 소환 이벤트가 발생된다.


> 소환 몬스터 코드명

: 소환하는 몬스터의 코드명을 나타낸다.


> 소환 몬스터 수

: 소환하는 몬스터의 수를 나타낸다.


> 하드 코딩 인덱스

: 하드코딩된 규칙의 인덱스를 나타낸다.


- 끝 -


 

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