공지사항
이번에 공개할 문서는 몬스터 인공지능에 대해 정립한 문서입니다.
그냥 참고용으로 보시기에 적당한 수준일듯...
◎ 몬스터 인공지능
▪ 몬스터 인공지능이란?
몬스터가 어떠한 규칙에 의해서 행동하는 것인지를 정립해 놓은 것
▪ 몬스터 인공지능의 결정 요소
몬스터 인공지능은 아래와 같이 7가지 요소의 조합에 의해서 하나의 완성된 인공지능 타입이 이루어진다.
◦ 공격 성향
공격 성향 |
설명 |
비 선공형 |
적으로부터 공격을 당하기 전에는 공격을 하지 않는 형태 |
선공형 |
자신의 적 인지범위 안에 적이 나타나면 공격을 감행하는 형태 |
◦ 타깃 선정 타입
: 다수의 적에서 최초 1명의 적을 선정하는 규칙
: 2개 이상 중복 사용도 가능
타깃 선정 타입 |
설명 |
Lv 적은 적 |
가장 Lv이 적은 적을 최초 타깃으로 선정한다. |
HP가 적은 적 |
HP가 가장 적은 적을 최초 타깃으로 선정한다. |
가까운 적 |
가장 가까운 적을 최초 타깃으로 선정한다. |
앉아 있는 적 |
앉아 있는 적을 최초 타깃으로 선정한다. |
캐릭터 |
캐릭터를 최초 타깃으로 선정한다. |
소환수 |
소환수를 최초 타깃으로 선정한다. |
클래스 |
특정 클래스를 최초 타깃으로 선정한다. |
◦ 공격 타입
공격 타입 |
설명 |
물리_근거리 |
적과 근접하여 물리적인 공격을 감행하는 형태 |
물리_원거리A |
유지 거리 없고 계속 원거리 공격 |
물리_원거리B |
유지 거리 없고 적 근접 시 근접 공격으로 전환 (무기 바꿈) |
물리_원거리C |
유지 거리가 존재하여 근접 시 유지 거리 벌리고 공격 단, 이동 불가 상황(ex 속박)이면 거리 무시하고 원거리 공격 |
마법 원거리A |
유지 거리 없고 계속 마법 공격 |
마법_원거리C |
유지 거리가 존재하여 근접 시 유지 거리 벌리고 공격 단, 이동 불가 상황(ex 속박)이면 거리 무시하고 마법 공격 |
디버프_원거리 |
유지 거리 없고 계속 마법 공격 |
지원_원거리 |
아군 (몬스터)과 일정 거리를 유지하며 버프와 치료를 담당 |
◦ 추격 타입
: 적을 추격하는 규칙
: 최대 2개까지 사용 가능
추격 타입 |
설명 |
적과의 거리 |
적과의 거리가 일정 이상 벌어지면 추격을 포기하고 되돌아감 |
정해진 범위 |
정해진 범위가 벗어나면 되돌아감 |
끝까지 |
타깃이 죽거나 사라지기 전까지 추격함. |
◦ 동족 반응
동족 반응 |
설명 |
적용 |
자신의 동족이 공격을 당할 때 함께 공격을 감행하는 형태 |
비 적용 |
자신의 동족이 공격을 당해도 반응하지 않는 형태 |
◦ 그룹 반응
그룹 여부 |
설명 |
일반 |
개인으로 행동을 하는 형태 |
그룹 |
그룹을 지어 행동을 하는 형태. 그룹원이 공격을 당하면 함께 공격함 |
◦ 이벤트 부여
: 특수한 상황에 대하여 이벤트가 발생하도록 설정해 놓은 인공지능
: 2개 이상 이벤트 부여가 가능하다.
이벤트 |
설명 |
도망 |
HP가 일정 이하가 되면 도망을 친다. |
도움 요청 |
주변에 있는 동족 몬스터에게 도움을 요청한다. |
치료 |
자신의 HP를 회복 시킨다. |
버프 |
자신에게 버프를 건다 |
디버프 |
적에게 디버프를 건다. |
스킬 공격 |
일정 조건을 만족하면 공격 스킬을 사용한다. |
애원 |
HP가 일정 이하일 때 살려 달라고 애원한다. |
소환 |
HP가 일정 이하일 때 자신의 분신을 소환해 낸다. |
은신 |
HP가 일정 이하일 때 은신하여 도망간다. |
※ 이벤트 구현을 위한 파라미터들
- 도망
> 도망 시작 HP
: 도망 이벤트가 발생되는 시점을 나타낸다.
: 0 ~ 10000의 수치를 가지며 만분률이다.
: 전체 체력에서 입력된 % 수치 이하가 되면 도망 이벤트가 발생된다.
- 도망 요청
> 요청 시작 HP
: 도움 요청 이벤트가 발생되는 시점을 나타낸다.
: 0 ~ 10000의 수치를 가지며 만분률이다.
: 전체 체력에서 입력된 % 수치 이하가 되면 도움 요청 이벤트가 발생된다.
- 치료
> 치료 최초 시작 HP
: 치료 스킬을 시전하는 최초 시점을 나타낸다.
: 0 ~ 10000의 수치를 가지며 만분률이다.
: 전체 체력에서 입력된 % 수치 이하가 되면 치료 스킬을 시전한다.
: 최초 시전 이후에는 쿨타임이 끝나면 재시전을 한다.
: HP가 10000%인 경우에만 재시전을 하지 않는다.
> 스킬 코드명
: 스킬의 코드명을 나타낸다.
- 버프
> 스킬 코드명
: 스킬의 코드명을 나타낸다.
- 디버프
> 스킬 코드명
: 스킬의 코드명을 나타낸다.
- 스킬 공격
> 스킬 시전 조건
: 스킬을 시전하게 되는 조건을 나타낸다.
: 아래의 요소들이 조건이 될 수 있다.
: 2개 이상의 조건도 사용 가능하다.
스킬 시전 조건 |
설명 |
시간 |
전투 시작을 기준으로 특정 시간이 지나면 스킬 시전 |
HP 이하 |
지정된 HP 이하가 될 경우 스킬 시전 |
어그로 리스트 누적 수 |
어그로 리스트에 누적된 인원수가 지정된 수와 같거나 넘을 경우 스킬 시전 |
타깃과의 거리 |
타깃과의 거리가 일정 거리 벗어날 경우 스킬 시전 |
전투 패턴 |
전투 패턴이 존재하여 패턴을 따르는 경우. |
> 스킬 코드명
: 스킬의 코드명을 나타낸다.
> 전투 패턴 인덱스
: 스킬 시전 조건이 전투 패턴인 경우 패턴 인덱스를 나타낸다.
- 애원
> 애원 시작 HP
: 애원 이벤트가 발생되는 시점을 나타낸다.
: 0 ~ 10000의 수치를 가지며 만분률이다.
: 전체 체력에서 입력된 % 수치 이하가 되면 애원 이벤트가 발생된다.
> 애원 대사 스트링 인덱스
: 애원 시 등장하는 대사의 스트링 인덱스를 나타낸다.
- 소환
> 소환 타입
: 소환을 실행하는 타입을 나타낸다.
소환 타입 |
설명 |
항상 소환 |
항상 소환. 리젠과 동시에 소환 |
전투 시 소환 |
전투모드로 변경되면 소환 |
HP 이하 |
특정 HP가 이하일 경우 소환 |
하드코딩? |
규칙이 독특하여 하드코딩을 해야 하는 경우 |
> 소환 시작 HP
: HP 이하 소환 타입인 경우 사용
: 0 ~ 10000의 수치를 가지며 만분률이다.
: 전체 체력에서 입력된 % 수치 이하가 되면 소환 이벤트가 발생된다.
> 소환 몬스터 코드명
: 소환하는 몬스터의 코드명을 나타낸다.
> 소환 몬스터 수
: 소환하는 몬스터의 수를 나타낸다.
> 하드 코딩 인덱스
: 하드코딩된 규칙의 인덱스를 나타낸다.
- 끝 -
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