공지사항

2015. 12. 18. 16:51
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17편은 16편에서 말씀드렸듯이 아이템 UI와 관련된 부분입니다. 이번 아이템 UI를 작업하면서... 아! 하는 생각이 든게 있는데요. 해당 부분은 잠시 후에 설명하도록 하겠습니다.


그럼 엑셀로 작업한 UI 문서이기 때문이 이미지를 불러 오도록 하겠습니다.






이제 제가 아! 한 부분에 대해서 말씀드리려고 하는데요. 그것은 바로 질문 메시지2를 작업하면서 입니다. 질문 메시지2는 아이템을 개별 판매하려고 할때 나타나는 메시지인데 이 작업을 하다보니 아래와 같은 의문이 들었습니다.


1. 개별 판매 가능한 아이템은 무기, 방어구(방패 포함), 잡화이다.


2. 무기와 방어구는 중첩되지 않는다.


3. 잡화는 중첩된다. 그러면 판매시 수량을 선택할 수 있도록 해야 한다.


4. 아 귀찮다... 그래도 수량 선택 넣어야지... 헌데 어떤 잡화를 팔거지...


아이템 시스템을 문서화 하면서 아이템 UI를 할 때 참고한 게임이 [HIT] 였는데... 히트는 잡화라는 카테고리 자체가 없더라구요. (잡화든, 기타라고 표현하듯) 그 이유는 잡화에 포함되은 ㄴ아이템의 사용 방법이 다르기 때문이었어요. (금화 획득 증가, 경험치 증가, 아이템 획득 증가) 그래서 과연 난 무슨 아이템을 팔려고 잡화라는 카테고리를 만들었나? 하는 생각이...


만든 이유는 유료화 모델로서 돈을 벌기 위한 것이었는데... 막상 뭘 팔건가하는 고민은 구체적으로 인했더라구요.


즉 시스템과 콘텐츠가 갖춰지지 않은 상태에서 무리하게 UI 작업을 하려다 보니 (일반적인 MMORPG에서는 당연하게 있어야 하는 것이라...) 무의식적으로 넣었는데... 지금은 쬐금 고민이 되네요. 없어도 되겠다 하는 생각과 HIT 처럼 하려면 미션 UI를 변경해야겠다 라는 생각까지...


개발할 문서가 아니다보니 현재 상태에서 멈출 에정이지만 매끄럽지 못하다는 생각이 계속 드는 하루입니다. (물론 수량 선택하게끔 하고 원래 계획처럼 잡화 사용시 버프 띄워주고 하면 되긴 하는데... 확 안땡기네요. 요즘 HIT를 하고 있어서 그런가봐요...)


- 끝 - 

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