게임 기획
공지사항
오랜만에 글 남기네요.
글쓰는 모드가 변경되었네요 ㅎㅎ 적응이... 8월말에 둘째가 태어났습니다. 첫째가 8살인데 꽤 차이가 나죠? ㅎㅎ 회사 역시 8월말에 입사하여 열심히 다니고 있는 중입니다. 입사하고 일주만에 둘째가 태어나 출산휴가를 받으니 좀 민망하긴 했지만 격하게 축하해 주셔서 더 열심히 해야 겠구나 생각했고 실천중에 있습니다. 이번에는 일반 팀원으로 근무 중입니다. 한동안 PD + PM + 기획 팀장 + 시스템 기획 등등 몇가지 직군을 함께 수행하다 오로지 기획자로서의 업무만 진행하니 색다르네요 ㅎㅎ 맡은 업무는 줄었지만 받던 페이는 동일하니 더 열심히 하고 있는 중입니다. 값어치는 해야죠 ㅎㅎ 회사에 들어갈 때마다 희망하지만 정말 오래 오래 즐거운 마음으로 다녔으면 좋겠습니다. 분유와 기저귀값도 무시무시하니 ㅎㅎ...
자동 전투 시 리더 중심의 파티 전투 AI_ 타깃 선정 프로세스
오랜만에 글을 남기네요 ㅎㅎ. 요즘은 그럭저럭 지내고 있답니다... 오늘 주제는 리더 중심의 파티 전투 AI이며 그 중에서는 타깃 선정을 하는 규칙을 풀어 볼까 합니다. 해당 작업을 하게된 이유부터 얘기하자면 제가 몸담고 있는 프로젝트의 타깃 선정하는 규칙이 그냥 흔히 사용하는 [가까운 적을 공격한다]여서 실제 파티 전투를 하게 되면 아쉬움이 많더라구요. 특히 탱 딜 힐에 준하는 클래스 체계가 갖추어 졌음에도 말이죠. 그래서 예전 MMO의 파티 사냥 때 처럼 탱커를 중심으로 하는 AI를 구축하면 좋겠다 싶어서 한번 만들어 봤어요. 헌데 왜 탱커 중심의 파티 전투 AI 가 아니라 리더 중심의 파티 전투 AI라고 했을까요? 그건 리딩하는 클래스가 항상 탱커가 아닐 수도 있기 때문이에요. 예를 든다면 파티 구..